เพิ่งเล่นจบ #18: Post Trauma



5 Years in the Wait
ถ้าใครเป็นคนตามกระแสเกมอินดี้ตะวันตกก็คงจะเคยได้ยินหรืออ่านเกี่ยวกับ Post Trauma มาสักพักใหญ่ๆ แล้ว ซึ่งเกมนี้ทีมงาน RED SOUL GAMES ได้รวมตัวกันทำกันมาเกือบ 5 ปีกว่า ด้วยความที่นอกจากตามเกมแล้ว ช่าก็ชอบตามผลงานของนักกล้ามและนักพากย์เสียงมือดีอย่าง Autumn Ivy ซึ่งเค้าก็ได้โอกาสมาพากย์ในเกมนี้ด้วย

ด้วยความที่รอเกมนี้มา 5 ปี เพราะเกมมันดีเลย์แล้วดีเลย์อีกและความชอบเกม survivor horror สไตล์ Resident Evil และ Silent Hill เป็นทุนเดิม จะมีเหรอที่ช่าไม่เล่น โหะๆ
แต่ทว่าผลลัพธ์มันไม่ได้เป็นอย่างที่คาดคิดไว้น่ะสิ

Post Game
ช่าได้แต่ถามตัวเองว่า เกมมันจบแล้วจริงๆ เหรอฟ่ะ ตอนที่เครดิตค่อยๆ ไหลขึ้นมาบนจอ
เนื้อเรื่องมีคอนเซ็ปที่ดีและน่าติดตามมากในช่วงแรก ตัวเกมเปิดตัวอย่างอลังการกับ narrative ที่สลับ perspective ตัวละครให้เรางงๆ และตั้งคำถามเอะใจเล่นๆ ซึ่งตรงนี้ต้องยอมรับว่าทีมงาน RED SOUL GAMES ใจถึงมากที่ใช้ตัวละครเอก 3 ตัว (Carlos, Roman และ Freya) เล่าคนละเรื่องเดียวกัน

ธีมหลักเกี่ยวกับความรู้สึกผิด มันเป็นอะไรที่น่าสนใจถึงแม้มันจะไม่ใช่คอนเซ็ปที่ใหม่นัก ถ้าพูดตรงๆ มันก็เป็นการหยิบธีมของเกมที่ inspire เกมนี้โดยตรงอย่าง Silent Hill 2 ทีมงานพยายามอย่างมากที่จะ
เบี่ยงออกไม่ให้เนื้อเรื่องมันคล้ายกัน ซึ่งก็ถือว่าทำตรงนี้ได้โอเค ถึงแม้บางจังหวะจะคล้ายคลึงไปหน่อย

ด้วยความสั้นของเกมนั้นและการที่งบน้อย (ยิ่งเล่นยิ่งชัดมาก) มันก็อดคิดไม่ได้ที่จะตัดตัวละคร Carlos ออกเพื่อไปโฟกัสกับ Roman และ Freya มากกว่านี้แหะ โดยเฉพาะตอนที่องค์ 4 กับ องค์ 5 ที่จบแบบห้วนๆ และไม่ได้ช่วยขมวดปมหลักอะไรเยอะ ทำให้เนื้อเรื่องช่วงท้ายน่าผิดหวังมาก เมื่อเทียบกับการรอเกมนี้ปล่อยถึง 5 ปี มันก็ทำให้รู้สึกอึนๆ เบลอๆ ยังไงก็ไม่รู้ จะว่าก็ว่าได้ไม่สุด เข้าใจว่างบน้อย ติดโควิด แล้วมีปัญหาเยอะในขณะที่ develop เกม แต่นี่ก็ 5 ปีแล้ว ช่าเลยรู้สึกเหมือนเพลงหน่วง เพราะมันเป็นความสนุกที่ไม่ถึงกับสุด เป็นความทุกข์ที่ไม่ถึงกับเศร้า
A Respite
อย่างน้อยก็ยังมีข้อดีให้ชมอยู่ ถึงแม้จะชัดมากที่ฉาก ดีไซน์ตัวละคร และดีไซน์ปีศาจที่ได้รับอธิพลมาจาก Silent Hill อย่างเต็มๆ และทีม RED SOUL GAMES ออกแบบองค์ประกอบเหล่านี้ได้อย่างดีเยี่ยมและเป็นตัวของตัวเอง ไม่ได้รู้สึกว่าเป็นการ "ก็อป" มา แต่เป็นการต่อยอดดีไซน์ได้ในแบบของตัวเอง ฉากหลังก็ทำออกมาได้น่ากลัวดี มี "biome" ที่ต่างกัน ถึงแม้ไม่ได้ออกจาก cliche เกมแนวนี้สักเท่าไหร่

น่าเสียดายว่านี่คืออย่างเดียวที่ชมได้เต็มปาก
The Real Nightmare: The Gameplay Itself
ทีมงานมีความทะเยอทะยานสูง พยายามทำ tank control แบบ Resident Evil เก่าๆ ผสมกับ segments แบบมุมมอง First Person แต่ทั้งสองรูปแบบก็ออกมาเก้ๆ กังๆ โดยเฉพาะมุมมอง FPS ที่เวียนหัวเพราะ effect head bop ที่ปรับไม่ได้ และความแคบของ FOV ที่เข้าใจว่าอยากจะทำให้ด่านรู้สึกแคบ แต่ไม่ได้คำนึงถึง UX สักเท่าไหร่

เกมเพลย์ในด้านการแก้ปริศนาด่าน ถือว่าค่อนข้างอ่อนไปหน่อย มันเป็นการเดินไปเดินมาดูกำแพง เพราะคำตอบส่วนใหญ่จะเป็นเลขที่เขียนเอาไว้ ถ้าใครเล่นไปจดไปหรือเจนสนามกับ Resident Evil สามภาคแรก อาจจะไม่ได้ว้าวอะไรตรงนี้สักเท่าไหร่เลย มันง่ายไปจริงๆ

ส่วนตัวคอมแบทก็ดันมาเล่นง่ายมากเกินไป เพราะแค่กด Circle และ R2 เผื่อที่จะ dodge แล้วตีมอนส์ ถึงแม้เกมนี้จะมีปืน แต่ตัวปืนมีความแม่นยำต่ำมาก มันเลยไม่มีเหตุผลที่ต้องใช้เลยในเมื่ออาวุธจำพวก melee ทำออกมาได้ OP ใช้ได้ทั้งเกม
Five Years of Grief
พูดง่ายๆ ก็คือช่าผิดหวังอย่างมหันต์นั่นแหละ
ช่าก็ไม่รู้ว่าจะต้องโทษอะไรหรือต้องรู้สึกยังไง ช่าควรจะเห็นใจไหม เพราะเกมมันก็ไม่ได้ทำโดยสตูใหญ่ แต่เกมมันก็สั้นและยังมีเกม survival horror ที่ความยาวมากกว่านี้ ไม่มีปัญหาแบบนี้อย่าง Mouthwashing หรือ Sorry We’re Closed ปีที่แล้วเป็นข้อเปรียบเทียบอีก

ตอนแรกก็ไม่รู้ว่าเพราะความคาดหวัง 5 ปีมันเลยทำให้เกมนี้ดูดรอปลงไปเลย หรือเพราะความที่ตัวเกมเองมันไม่ดีจริงๆ แต่พอมานั่งนึกดู อือ เกมเพลย์ต่อสู้ก็มีปัญหา narrative ก็มีปัญหา ขนาดปริศนาในเกมยังมีปัญหาเลย
มันเถียงไม่ได้ว่านี่เป็นเกมที่คนรักเกมแนวนี้ทำ เพราะเราเห็นได้และรู้สึกได้ในตอนเล่น แต่มันเป็นเกมที่พอทุกอย่างมารวมกัน มันออกมาเป็นเกมที่ไม่ค่อยดีเกมหนึ่ง

พูดได้เต็มปากเลยว่าเป็นเกมแรกที่ไม่อยากแนะนำให้ซื้อหรือลองเอง นอกจากมันจะลดเยอะๆ
4/10